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作者:9+SNr8dDO 430 名前:VIPにかわりましてNIPPERがお送りします(仮鯖です)[sage] 投稿日:2011/11/04(金) 03 53 40.49 ID 9+SNr8dDO (……お腹空いたな) 明日は学校が休みだからといって、少し夜更かしをしてしまったのが原因だろう。 きゅるりと鳴るお腹を見下ろすと、マミははぁと溜め息を吐いた。 そのままパソコンの前に突っ伏す。 (こんな時間に食べたら絶対に太るわよね……) 同時に部屋の隅に置かれたケージに目線を送る。 そこには安心しきった表情で眠るほむほむの姿があった。 (あら可愛い) 目尻を下げ、夕方に「明日はあなたのお嫁さんとしてまどまどでも探してきてあげるわね」と言ったことを思い出した。 喜びにぴょんぴょんと跳び跳ねるほむほむは、多少煩わしくはあったが、 (バカなこほど可愛いってこんな心境なのかしらね)フフッ このほむほむは後輩のさやかが生け捕りをして連れてきたものである。 何でも親のほむほむとまどまどを殺す様子をじっくりと見せたあとに殺すつもりだったらしいのだが、 手加減を間違えて親まどほむを一気に潰してしまったため用無しになったのがこのほむほむらしい。 つまりほむほむにとってはマミのことも敵と思ってもよいはずなのだが、 「ホミヤァ……」スヤー マンプク 餌を与えられたというだけでこの有り様であった。 「ううん、カロリー控え目なものとかないかしら」カチャカチャ 再びキーボードを叩くが、中々見つからない。 いや、見つかるには見つかるのだが家にある食料と一致しない。 (うぅ……でも我慢なんて)キュルル 「あら?」カチッ 「……ほむほむの、カロリー構造ですって?」 偶然見つけたページに書かれていたのは、ほむほむの特殊なカロリーのことであった。 今まで豚肉と同等のカロリーがあると考えられてきたほむほむだったが、 それは部分によるのだという。 (へぇ……へぇ、へぇ)カチカチ 「……なるほどね」 パタン、とマミはパソコンを閉じる。 すっと息を吸うと、足を台所へと向けた。 「……ホミュッ!?」パチッ 「あら起きちゃった?」 にこりと笑うと、ほむほむは状況がわかっていないのか困惑した瞳を向ける。 くしゅんとほむほむはくしゃみをすると、小さく体を震えさせた。 「ホミュッ、ホミヤァ……?」プルプル 「あら寒いかしら、全部終わったらカイロでもあげるわね」 「ホミュ……?」チラッ 「ホミュッ!?」 「けど服と髪を全部剥いだくらいで情けないわね……そんなんじゃまどまどにモテないわよ?」クスッ マミは長い黒髪と、服を持ってにこりと笑う。 「よし。あとちょっとだから、我慢してね?」 そう言うと、台所から持ってきたピューラーに指をかけた。 ピューラーの刃がゆっくりとほむほむの肌に当てられる。 (小さいから難しいわね……)ムゥ 「ホムッホミュッ!?」 肉に当たらないように、細心の注意を払いながらピューラーを肌に滑らせていく。 指先などの細かい部分は、なるべくピューラーを使わずに剥く。 顔の皮膚を全て剥き終わったところでマミはほっと息を吐いた。 「ホミャアアアアアアアアア!!?」 「こら夜中に煩いわよ」ペシッ 「~~ッ!?」 真っ赤になったほむほむをカイロの上に放り、 静かになったのを確認すると皿に盛ったほむほむの一部を口に放り込んだ。 こりっとした歯ごたえとほどよい塩味が舌を刺激する。 (んーっ美味しい!これでノンカロリーだなんてっ)ジーン 「あ、そうだほむほむ」 「ホミャ……?」ピクッピクッ 「明日のお嫁さんは楽しみにしててね」 今日のお礼よ、そう笑うとほむほむは目を見開いて 「ホミャ、ホミャ!ホミャアアアア!!」 「あらそんなに嬉しい?」 真っ赤になった身体を跳ねるように揺らした。 おわり ジャンル:ほ食 マミ 仔ほむ 感想 すべてのコメントを見る
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Cairne Bloodhoof Lv1 Inc Lv25 Rank Tauren Chieftain Strength 21 3 93 A Agility 20 2.2 72 C Intelligence 12 1.1 38 E MELEE HitPoint 549 57 1917 A 射程 128 ManaPoint156 14.3 494 E 攻撃間隔 1.7 Armor 0.86 0.31 8 D 移動速度 290 Damage 35~53 3 107~125 A Triple Wave 3本の衝撃波を放ち広範囲の敵にダメージを与える。 ダメージ:50/80/120/150 消費マナ:90/105/120/135 クールダウン:18秒 Heavy Stomp 地面を踏みつけて周りの敵地上ユニットにダメージとスタンを与える。 ダメージ:100/150/200/250 スタン時間:1/1.5/2/2.5 消費マナ:85/100/115/130 クールダウン:15秒 Instruction Aura(Passive) 自分を含む周囲のMeleeユニットの攻撃力を上昇させる。 上昇率:6/12/20/27 % 親分の熱い拳 対象のユニットを後方に吹き飛ばし、ダメージとスタンを与える。 ノックバック距離:600/800/1000 ダメージ;200/400/600 スタン時間:3/4/5 消費マナ;180/270/360 クールダウン:150/135/120
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パー速の過去ログ倉庫に飛べます。上にあるものほど新しいです。【(´・ω(;゙゚'ω゚'】FFTEB【ほっほっほぉぉぉおおお!】 【ヴァルゴ】FFTEB【ジェラールの呪い】 【装備品アビ】FFTEB【wktk】 【ちわわ】FFTEBやろうぜ【電子の海へ】 【304】FFTEBやろうぜ【復活】 【夏が始まり】FFTEBやらないの?【人生が終わる】 【夏も】FFTEB【クリック!】 【漢は黙って】FFTEB【おとこわり】 【鑑定祭】FFTEB【マダー】 (∪^ω^)<FFTEBでわんわんお! FFTEB 渾身の一撃(笑) FFTEB -暗黒の破壊神- FFTEB いつもアップデート&修正お疲れ様です。 FFTEB 乳戦争 FFTEB 五月病の時期です VIPのみんなでFFTEBニーハオにゃん FFTEB ローランドゴリラの学名って知ってる? FFTEB Chapter 4 強化にすべてを FFTEB Chapter 3 自コメ偽ざる者 FFTEB Chapter 3 304に愛をまたんきに憎しみを(現行:重複?) FFTEB Chapter 2 掘る者掘られる者 FFTEB Chapter 1 レアを持たざる者 FFTEB 槍都市ガリランド FFTEB 春休みスペシャル FFTEB 夢を持て FFTEB Chapter4 ~304にすべてを~ FFTEB ※駄洒落・ギャグ禁止 【ニール・バレット】FFTEB【ろこー??】 FFTEB クリらめええええ FFTEB えふえふ?ふぁいふぁん? 【ディスプレイの】FFTEB【向こう側には】 【コードギアスR2】 FFTEB 【いつ放送開始だっけ?】 【クリック】 FFTEB 【していってね!!】 【チョコボ】 FFTEB 【ール向井】 【導士】 FFTEB 【ハジマタ】 【ガリより】 FFTEB 【リボン】 【ガリ】 FFTEB 【ください】 【ご新規さん】FFTEB 【やらないか?】 FFTEB や ら な い か FFTEB や ら な い か FFTEB de 男尻祭 や ら な い か FFTEB や ら な い か FFTEB や ら な い か FFTEB や ら な い か FFTEB や ら な い か FFTEB や ら な い か FFTEB や ら な い か FFTEB避難所
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PSP版改造のススメ 基本的なやり方はPS版と大きく変わりません。 FFTPACKJのツールで展開した各ファイルを改造していくだけです。 ただPSP版特有の問題としてBOOT.BINの存在があります。 BOOT.BINにはPS版の個々のファイルに入ったいたものと同じ情報が書き込まれており、幾つかのデータはそちらが参照されています。 そのためfftpack.binに含まれるSLPS_007.70やBATTLE.BINなどは改造しても意味がありません。 fftpack.binとBOOT.BINのどちらを変更するかを把握するのが重要になります。 基本的に習得アビリティIDなどのパラメータ系はBOOT.BINに、SPRファイルなどの画像情報はfftpack.binの方を参照していることが多いようです。 テキスト系のデータはヘルプメッセージやキャラ名などはBOOT.BIN、詠唱メッセージや儲け話などはfftpack.binを参照しており内容によってバラバラ。 もしfftpack.binの方を変更したのに上手く反映されないと思ったら、周辺のデータと同じ内容でBOOT.BINに検索をかけてみてください。 大体はHITするはずなので同等のデータがあるアドレスを特定できればPS版と同じやり方が通用します。 また、改造したBOOT.BINはそのまま元のフォルダでISOに戻しても反映されません。 改造を反映するにはファイル名をEBOOT.BINに変更し、同名のファイルに上書きしてからISOに戻して下さい。 改造を反映させたISOファイルをBNE2で開くとアドレスがずれてしまい改造出来なくなります。 これを防ぐにはUMDGenであらかじめファイルリストをエクスポートしておき、 改造したBOOT.BINやfftpack.binを入れた後ファイルリストをインポートしてからISOを作成する。 PS版のデータ PSP版参照先 SLPS_007.70 BOOT.BIN BATTLE.BIN BOOT.BIN 各SPRファイル fftpack.bin ENTD1~4.ENT fftpack.bin attack.out BOOT.BIN TEST.EVT fftpack.bin WLDFACE.BIN fftpack.bin UNIT.BIN fftpack.bin WLDHELP.LZW BOOT.BIN HELP.LZW BOOT.BIN ATCHELP.LZW fftpack.bin SPELL.MES fftpack.bin WLDCORE.BIN BOOT.BIN WLDMES.BIN fftpack.bin ※上記以外は未調査です。 アビリティルーチンについて CPUの違いによるためか、アビリティルーチンの部分はPS版からガラリとコードが変わっています。(ロジック自体は同じ) 全体的にjalの呼び出しが減ったり、nopを付けないことでサブルーチンより次の代入が先に動く部分もあったりで、読み解くのに煩雑になっています。 処理内容 BOOT.BINアドレス 攻撃力UP,両手持ち,二刀流などの補正 A2554 たたかう(01) A4654 マジックルーイン(1B) A7D54 真言(1F) A81D4 マジックブレイク(2C) A9ED4 聖剣技(2D) A9F94 白刃取り判定 B2214 乱れ撃ち,真言などの攻撃回数 CE85C 具体的な改造例 エフェクトをPS版と同じ速度にする BOOT.BINの209094 1byteを04→02に変更 ただし音が高くなり少しチープに聞こえるようになります キャラ追加 既存の重複キャラを削除して新キャラと入れ替える手順です。 FFTWRITEのような便利ツールが無いので今のところ簡単に空き領域にSPRを追加することはできません。 (あったとしてもテキスト関連の方は余裕がないので、既存キャラのどこかを削ることにはなると思われる) 入れ替え対象としての候補アルマ(ID=14)最終戦しか出番がないので最も簡単。3章アルマ(ID=30)と差し替えてやればよい。 メリアドール(ID=2F)こちらも自治都市ベルべニアの戦闘でしか出番なし。味方メリア(ID=2A)と差し替えてやればよい。 シモン重複はしていないがSPRの内部サイズ48KBあり、容量が大きなSPRファイルを差し替えたいときの候補になる。戦闘画像部分を削ればSHIMON.SPRの容量を落とせるので(黒で塗りつぶすかにするかFFTSPRWを使う)上記のアルマやメリアドールに移動させてやればキャパの大きなシモンの位置を自由に使える。 ラーグ公シモンと同様 ムスタディオ、アグリアス、ガフガリオン、マラークゲストユニットの重複があるので候補にはなるが下記の弊害を無くすためにイベントの方もかなり弄らなければならない。 1.入れ替えによる弊害を潰す 大概は追加キャラを実プレイ時に戦闘に参加させると思いますが、そこでよく入れ替え元のキャラの台詞を喋ってしまうという問題が起きます。 例えば上記の自治都市ベルべニアの戦闘イベントはTEST.EVEでユニットID=2Fのキャラが発言するように設定されています。 そのため2Fのメリアドールと入れ替えたキャラを戦闘に参加させるとメリアドールの台詞をそのキャラが奪ってしまいます。 これを防ぐにはENTD4.ENTの敵メリアドールをキャラIDだけでなくユニットIDも2Aするか、シモンのような戦闘マップで出番のないキャラをさらに入れ替えることになります。(シモン→2Fに移動、追加キャラ→13に上書き) 前者の場合、他にもTEST.EVEの発言者やBOOT.BINのイベント進行条件となるユニットIDを全て2F→2Aに変えなければいけないので結構手間は掛かります。 後者の場合、シモンが登場するイベントのキャラID(ENTD3.ENTのオープニングと2章開始の2箇所)だけ直せばいいので手間は少ないですがBNE2設定ファイルとの整合は取れなくなります。 14のアルマを入れ替える場合、ジョブまで30にすると本来ラストバトルでHP1になるところを全快になってしまうので、シモンと入れ替えるのが良いかと思われます。 2.追加キャラの画像データを上書きする イベントの整合が上手く直せ、使用していないキャラIDが出来上がったらSPRおよび編成画面グラと顔グラを追加したいものと入れ替えます。 SPRはそのまま上書き、編成画面グラや顔グラはFFTEVGRPを使ってUNIT.BINとWLDFACE.BINを上書きします。 キャラIDに対応した編成画像や顔グラのIDは全てBOOT.BIN内で設定されているのでそこも書き換えます。 以下はメリアドール(2F)の対応アドレスです(計6箇所) 2984E2 2BC0B2 2C1B17(ここだけ1byte) 2DC7A6 2F6A02 2F8466 3.ジョブ特性やアビリティを設定する BNE2を使って追加キャラの特性やアビリティを設定します。 オリジナルアビリティを設定したい場合、ゲストアグリアスやゲストガフガリオンなどの重複しているものを利用しましょう。 ただPS版ではアクションアビリティの空き枠が10以上ありましたが、PSP版では暗黒騎士と某空賊さんに食いつぶされ空きが1枠しかありません。 既存のシーフとほぼ変わらない技なのに専用アビリティになっている頂く系を召し上げてやるのが良いと思います。 設定はあるがほぼ使われないマジックルーインなどでもいいでしょう。 4.テキストを変更する BOOT.BINのテキスト部分を書き換えます。文字数の制約などはPS版と変わらないのでここでは割愛。 書き換え対象のアドレスは、charConverterで探したい名称の文字コードを作り検索をかければすぐ見つかると思います。 ジョブ名称:6箇所 ジョブヘルプ:3箇所(厳密には編成画面用の1箇所には「ジョブチェンジするための条件は 特にありません。」が付く) アビリティ名: 3箇所 アビリティヘルプ:2箇所 アクションアビリティ名:3箇所 アクションアビリティヘルプ:2箇所 キャラのヘルプメッセージ:1箇所 キャラの名前を固有にしたい場合、ミルウーダ/ゴラグロスの後に名顔固定04/名顔固定05/…と続いている未使用領域があるのでそのあたりを使いましょう。 アドレスは2994E0~と2D2A0C~の2箇所です BOOT.BIN以外で変更できるテキストは以下 出撃画面のジョブヘルプ…ATCHELP.LZW 詠唱メッセージ…SPELL.MES アビリティルーチン改造 真言&ホーリーブレス回数6回安定 CE85C 01 00 11 24 → 05 00 11 24 CD87C 23 28 A4 00 → 05 00 11 24 白刃取り発動確率半減 B2240以下を下記の通りに F0 FF BD 27 0C 00 BF AF 2C 09 03 3C 79 A1 63 90 10 00 63 30 30 00 60 50 ←変更 0C 00 BF 8F 2C 09 02 3C 3C A1 43 8C 64 00 04 24 2B 00 65 90 42 28 05 00 ←4byte挿入(代わりにルーチンの終わりから00 00 00 00を4byte分削除) 2C 09 02 3C 04 A1 43 8C 23 20 85 00 2C 09 02 3C 2C 00 64 A4 80 D9 22 0E ←変更 3C A1 44 8C ←変更 00 00 00 00 ←変更 20 00 40 14 00 00 00 00 たたかうに100%ノックバック処理追加 ※ラムザなどの重要キャラは無効化されます A4654以下を下記の通りに F0 FF BD 27 0C 00 BF AF 08 00 B2 AF 04 00 B1 AF 90 98 22 0E 00 00 B0 AF 18 00 40 54 ←変更 0C 00 BF 8F F0 99 22 0E 00 00 00 00 13 00 40 14 ←変更 00 00 00 00 2C 09 02 3C 04 A1 42 8C 2C 00 50 84 00 00 52 90 E0 96 22 0E 02 00 51 90 2C 09 03 3C 04 A1 65 8C 2C 09 04 3C 00 00 B2 A0 04 A1 84 8C 2C 09 03 3C 2C 00 90 A4 04 A1 63 8C 02 00 71 A0 00 00 00 00 ←4byte挿入 60 8B 22 0E ←4byte挿入 00 00 00 00 ←4byte挿入(代わりにルーチンの終わりから00 00 00 00を計12byte分削除) 0C 00 BF 8F 08 00 B2 8F 04 00 B1 8F 00 00 B0 8F 08 00 E0 03 10 00 BD 27
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<次へ 前へ> 2013.12.15 SofTalkWEB ver1.65.18を公開。 スキンの独自タグ追加。 スレッド用のスキンが反映されないバグ修正。 URLオプションにl50と指定すると50番目のレスが表示されるバグ修正。 2013.12.10 SofTalkWEB ver1.65.17を公開。 したらばのドメイン変更に対応。(site.iniを編集) 投稿エラー時に投稿欄の文章が消えるバグ修正。 既にSofTalkWEB ver1.65.16以前をご利用の場合、したらばのドメイン変更に対応するにはこちらをご覧下さい。 2013.11.12 SofTalk ver1.93.04・SofTalkWEB ver1.65.16を公開。 設定ファイルを最大5世代までバックアップするよう修正。 設定ファイルの保存タイミング変更。 SofTalkWEBにて開いている全てのスレッドの更新チェック機能追加。 お気に入りの更新チェックにて過去ログはオレンジ色に表示するよう修正。 URLオプションにnやlが指定されていると、スレッド表示時に該当のレスにスクロールしないバグ修正。 まちBBSにて最新レス要求時に更新日時のチェック追加。 2013.10.21 SofTalkWEB ver1.65.15を公開。 +記号を含むアンカーを参照可能に。( 1+2等) 読み上げが終わったタイミングでそのレスの字幕を消去する機能追加。 いちごBBSにてレスが削除されている場合にレス番号がずれるバグ修正。(site.iniを編集) 2013.10.19 SofTalkWEB ver1.65.14を公開。 新着レスのレス番号を太字で表示する機能追加。 お気に入りのスレッドを一括で更新チェックする機能追加。 offlaw2を用いて過去ログを取得する機能追加。 datファイルを残したまま一括してタブを閉じる機能追加。 Beのログイン判定のためにSETTING.TXTを毎回取得していたのを1日置きに修正。 アドレス欄をクリックしたとき自動でURLを全選択していたのを修正。 ログ整理を行うとエラーになるバグ修正。 したらばにて多重書き込みメッセージが文字化けするバグ修正。 表示位置変更ボタンを連打するとスレッドの表示開始レスがずれるバグ修正。 レスが物理削除されるとレス数のカウントが大きくなるバグ修正。 1000を超えるレスが付くスレッドでID毎のレス数のカウントがおかしくなるバグ修正。 マージしたスレッドに論理削除されたレスが含まれると日付順のソートがずれるバグ修正。 マージしたスレッドを閉じる際、取得した新着レスをマージ前のスレッドに反映するよう修正。 2013.10.14 SofTalk ver1.93.03を公開。 読み上げ対象ファイルのパスと同時に/X 1を指定すると非表示にならないバグ修正。 2013.10.02 SofTalkWEB ver1.65.13を公開。 VIP避難所の過去ログに対応。(site.iniを編集) 最大レス数の設定値を超えるレスがついた場合、前頁ボタンを押すと次頁ボタンが効かなくなるバグ修正。 最大レス数に達したスレッドで次頁・更新ボタンの順に押すとレスが増え続けるバグ修正。 通信タイムアウト発生時に「受信ファイルの解凍に失敗しました。」と表示されるバグ修正。 再起動時、最大レス数に達したスレッドで更新ボタンを押すと次スレッド検索が実行されるバグ修正。 2013.09.28 SofTalkWEB ver1.65.12を公開。 したらばにてエラー発生時に200 OKと表示されるバグ修正。 メニュー・スレッドタイトル・スレッドのサーバー上の最終更新日時の情報を残すよう修正。 2013.09.27 SofTalkWEB ver1.65.11を公開。 POST時もgzip圧縮データを受け入れ可能に。 メニュー・スレッドタイトル・スレッドの更新チェックを修正。 スレッドの書き込みからのリンク作成時、URLから()を除外するよう修正。 書込文字バイト数の改行コードのカウントを6バイトに修正。 閉じるスクリプト(window.close)が実行されたページのタブが閉じられなくなるバグ修正。 書き込み確認画面で「書き込む」ボタンが表示されるバグ修正。 スレッド作成時・レス書き込み時、HTTPのステータスや本文未入力などのエラーメッセージが表示されないバグ修正。 2013.09.21 SofTalkWEB ver1.65.10を公開。 2ちゃんねるビューアの新仕様「Rokka システム」に対応。 びんたんを追加。(site.iniを編集) 一部のURLが板のアドレスとして扱われるバグ修正。 2013.07.31 SofTalkWEB ver1.65.09を公開。 レス書き込み欄にファイル選択項目追加。 スレッドやタイトル一覧にNullが含まれていても表示するよう修正。 書き込み画面の場合、名前欄やメール欄の設定が反映されないバグ修正。 書き込み画面を先に起動してからスレッドを読むと、スレッド内容が反映されないバグ修正。 ファイル選択ボタンが反応しないバグ修正。 Beのメールアドレス・パスワードを更新してもログイン情報が変更されないバグ修正。 2ちゃんねる以外のメニューが検索できないバグ修正。 Googleの検索結果が閲覧履歴に登録されないバグ修正。 短縮URLや新規ウィンドウを開くタイプのリンクにてスレッドやタイトル一覧を開くと落ちるバグ修正。 2013.07.24 SofTalkWEB ver1.65.08を公開。 一部のアドレスにアクセスすると永久にタブが開閉するバグ修正。 短縮URLや新規ウィンドウを開くリンクを開くと真っ白なページが表示されるバグ修正。 稀に真っ白なスレッドが表示されるバグ修正。 2013.07.19 SofTalkWEB ver1.65.07を公開。 読み上げ・字幕再生中でもメニューやスレッドタイトル一覧(三列表示時)を利用可能に。 ウェブサイト表示時の戻る・進むボタンの位置変更。 Googleの検索候補一覧やフラッシュ作品などがクリックできないバグ修正。 閉じるボタンを連打するとエラーになるバグ修正。 スレッドのダブルクリックで自動更新が切り替わらないバグ修正。 終了時にまれにエラーになるバグ修正。 2013.07.15 SofTalkWEB ver1.65.06を公開。 ウェブページ読み込み中に「閉じる」を押すとインターネットエクスプローラが立ち上がるバグ修正。 自動更新ボタンをチェックした状態でスレッドを閉じるとチェックが解除されないバグ修正。 ウェブサイトの読み上げで行指定が1行下にずれるバグ修正。 短縮URLやYahoo経由で掲示板にアクセスするとウェブページが表示されるバグ修正。 最初に開いたのがBeのスレッドだと自動ログインしないバグ修正。 再起動時やNG登録時などに表示されるスレッド内のレスが重複するバグ修正。 一部のリンクが開けないバグ修正。 2013.07.08 SofTalk ver1.93.02・SofTalkWEB ver1.65.05を公開。 読み上げ速度を最速300に修正。 句点・読点・その他の間隔調整機能追加。 SofTalkにて正規表現の入力チェック追加。 スペースを含む文章の読み上げで落ちるバグ修正。 正規表現編集時にチェックボックスが解除されないバグ修正。 連続w→ワラワラ変換機能追加。 読み飛ばし機能追加。 条件読み上げ機能追加。 SofTalkWEBにて一部のサイトのリンクを踏むとトップページが表示されるバグ修正。 板の移転時にスレッドタイトル一覧が複数ページ表示されるバグ修正。 アドレスが空白の状態でお気に入りに登録できるバグ修正。 読み上げ文章の上でカーソルを動かすとフォーカスをセットするよう修正。 条件読み上げ編集時、チェックボックスが反映されないバグ修正。 条件読み上げに合致した声が削除されている場合に止まるバグ修正。 正規表現で変換対象が未入力でも登録できるバグ修正。 稀に真っ白なスレッドが表示されるバグ修正。 2013.06.23 SofTalkWEB ver1.65.04を公開。 読み上げボタン・字幕ボタン・三列表示ボタン押下時にまれにエラーになるバグ修正。 読み上げ・字幕開始時に読み上げ画面のサイズが小さすぎる場合は調整するよう修正。 お気に入りアイコンをフォルダにドロップした場合、フォルダの直下に挿入されるよう修正。 お気に入りが0件の場合、プログラム終了時にエラーになるバグ修正。 ブラウザの画像を右クリックしても「画像をコピー」が選択できない場合があるバグ修正。 ブラウザを右クリックするとまれにIE規定のメニューが表示されるバグ修正。 ブラウザを閉じてもステータスバーに読み込みメッセージが残るバグ修正。 ポップアップ上での右クリックメニュー選択時や保存ダイアログ表示時にポップアップが閉じるバグ修正。 2013.05.27 SofTalkWEB ver1.65.03を公開。 同レスへの返答抽出で一部のレスが抽出できないバグ修正。 2013.05.22 SofTalk ver1.93.01を公開。 中止ボタン押下時にリピート再生のチェックが外れないよう修正。 引数指定でリピート再生の操作が可能に。 SofTalkWEB ver1.65.02を公開。 稀に真っ白なスレッドが表示されるバグ修正。 2013.05.21 SofTalkWEB ver1.65.01を公開。 読み上げ・字幕表示中にスレッドのタブを右クリックするとスレッドが削除できるバグ修正。 読み上げ・字幕表示中にスレッドのタブを並び替えると新着レスが処理されないバグ修正。 他の掲示板のリンクにマウスを合わせるとメニュータブがその掲示板に切り替わるバグ修正。 2013.05.10 SofTalkWEB ver1.65を公開。 スレッド上のhttps //から始まるリンクをクリックできないバグ修正。 上へ
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FFTWマニュアル - その他重要なこと - 多次元配列のフォーマット - C言語における動的配列 C言語における動的配列 Dynamic Arrays in C ほとんどの場合に、動的にfftw_mallocを使って、配列を確保することを推奨します。1次元の場合よりも、多次元の方が複雑ではありますが、これは難しいことではありません。 配列の生成は簡単です。fftw_mallocのような動的メモリ確保ルーチンを使って、N個のfftw_complex値(複素数DFTに関しては)の大きさの配列を確保します。ここで、Nは配列の次元の積(すなわち、配列の複素数知の総数)です。以下に、ランク3の5x12x27の配列を確保するコード例を示します。 fftw_complex *an_array; an_array = (fftw_complex*)fftw_malloc( 5*12*27 * sizeof(fftw_complex) ); 配列の要素にアクセスするには、少しテクニックがいります。つまり、固定サイズの配列と同じように"[]"を複数回使えばよいといものではありません。代わりに、明示的に列メジャー配列へ変換するための公式をつかって、オフセットを計算する必要があります。たとえば、上記の方法で確保された、(i,j,k)番目の要素を参照するためには、 an_array[k + 27 * (j + 12*i)] という表現を使えばよいでしょう。 この手間は、適切なマクロを定義するか、もしくはC++言語では、"()"演算子をオーバーロードするクラスを作れば、軽減できます。最近のC99標準は、動的配列を、[]表現が使える”可変長”多次元配列として、解釈する機能がありますが、これはまだコンパイラで広くサポートされるものではありません。
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北半球自由貿易協定NHFTA 北半球自由貿易協定NHFTAは新興国スバラシーニャの首相であるウィッキーが、国家繁栄のためには自由貿易が必要不可欠だと判断し、2022年12月30日に成立させた自由貿易協定である。 加盟国一覧 ロザリア王国 リラー共和国 スバラシーニャ民主主義人民共和国 概要 北半球自由貿易協定NHFTAは新興国スバラシーニャ民主主義人民共和国首相ウィッキーが、国家繁栄には自由貿易が必要不可欠とし、2022年12月30日に成立させた自由貿易協定である。 現在所属する国家はロザリア王国、リラー共和国の3カ国であり、いずれも友好関係を築きあげている。
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登録日:2012/09/12(水) 11 39 15 更新日:2024/09/04 Wed 05 02 13NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 オフレッサー バーサーカー フリカッセ ミンチメーカー 上級大将 人の皮を被った肉食獣 人を殴り殺すために生まれてきた男 作中最強 冤罪 出る作品を間違えたキャラ 実は苦労人 小山剛志 斧使い 猛将 生まれる時代を間違えた男 石器時代の勇者 装甲擲弾兵総監 貴族 軍人 郷里大輔 野蛮人 銀河帝国 銀河英雄伝説 銀河英雄伝説登場人物項目 ワハハハハ… 孺子め、勇気のかけらが少しでもあるのなら男らしく俺の前に出てきてみろ! それともまた姉のスカートの陰にでも隠れたか!? オフレッサーとは、大河SF小説『銀河英雄伝説』の登場人物。 声:郷里大輔(石黒監督版)、小山剛志(Die Neue These)。 ■[来歴]■ ゴールデンバウム王朝の下級貴族の出身。 反ラインハルト最右翼で、作中ではブラウンシュヴァイク公が起こした反乱『リップシュタット戦役』にリップシュタット連合側で参戦し、レンテンベルク要塞の守備を司る。 フレイヤ星域にあるレンテンベルグ要塞には先のアルテナ星域会戦で破れたリップシュタット連合軍のシュターデン大将が逃げ込んでいた。 要塞の周辺を制圧したラインハルト・フォン・ローエングラムは「シュターデンはどうでもいいがレンテンベルグを放置しておくのは厄介」として、この要塞を攻略してガイエスブルク要塞攻略の橋頭堡にすると決める。 レンテンベルグ要塞の攻略の作戦会議で中心部にある核融合炉を奪取することが最も速く確実な方法であり、外壁から最短距離で核融合炉に到る第6通路を白兵戦で突破する必要があるとなった。 その作戦には艦隊運用だけでなく陸上戦闘においても並ぶ者がない、ミッターマイヤー、ロイエンタールが選ばれる。 だが、第6通路を守っているのはロイエンタールをして「人を殴り殺すために生まれてきた」と揶揄され、 ミッターマイヤーやロイエンタールも一対一であったらすっ飛んで逃げるという装甲擲弾兵総監オフレッサー上級大将であった。 艦隊と要塞の砲撃戦後二人はレンテンベルグ要塞の砲塔の死角にある切れ目に艦隊で突入して取り付くことに成功し、兵を送り込んで白兵戦となった。だが、オフレッサーの戦闘能力は恐ろしいもので、送り込んだ部隊の悉くを全滅させた。(アニメでは8回もの攻撃を撃退された) しかしここでオーベルシュタインがオフレッサーの存在を役立てるとして生け捕りにするよう提案、オフレッサーに姉を侮辱された件から生きて帰らせることをよしとしないラインハルトは激怒したが最終的に提案を受け入れる。 かくしてミッターマイヤー、ロイエンタールになんとしても生け捕りにして眼前に連れてくるよう命じた。 まともに戦っては勝ち目がないと判断した両提督は、罠を仕掛けることにした。両提督は自ら囮として出撃し、挑発して襲い掛かってきたところを落とし穴にかけることに成功。これによって残った雑魚の部隊を突破して、レンテンベルグ要塞を攻略することができた。 生け捕りにされたオフレッサー上級大将をラインハルト、ミッターマイヤー、ロイエンタールが殺そうとしたが、オーベルシュタインが策に使えるとして船を用意してガイエスブルク要塞にわざと帰還させた。 ガイエスブルク要塞に帰還したオフレッサーだったが、部下が全員処刑されたのになぜ一人帰ってきたのか、寝返ったのではないか、と疑われた事がプライドに触り激高。 本人は弁解のつもりで手を出すつもりではなかっただろうが、異様な気迫で迫る様はもはや暗殺者のそれだったため、ブラウンシュヴァイク公の安全を最優先したアンスバッハの手によって射殺された。 この時アンスバッハは連合軍の士気を慮り死因をどう取り繕うか尋ねるが、ブラウンシュヴァイク公は短慮にも裏切り者として死刑と公表するよう即断してしまう。 オフレッサー上級大将は金髪の孺子(こぞう)嫌いの急先鋒として有名であったため、この事件によってオーベルシュタインはリップシュタット連合軍内部に動揺という傷をつけることに成功したのだった。 ■[人物]■ 銀河帝国軍装甲擲弾兵総監で、階級は上級大将。 身長200cmに達する偉丈夫で、頬には傷が残り、口腔は義歯だらけとなっているなど、白兵での歴戦を感じさせる風貌を持つ。 類い希なる白兵戦技術をもち、通常の白兵戦用の珪素クリスタル製のトマホークより一回り大きい斧を振り回し、同盟軍から「ミンチメーカー」と恐れられている。 下級貴族出身であるにもかかわらず、実力で現在の地位を築いた豪傑ではあるが、「白兵戦で直接流した血の量で出世した」と言われるほど残虐な戦い方である為、尊敬の念をこめて勇者と呼ぶには憚りのある人物。 性格も粗暴かつ野卑であり、地位に見合った人格をしているとはとても言えず、配下の兵士の疲労を誤魔化すために麻薬を使用させるなど、軍人としての倫理観も欠落していることがうかがえる。 ラインハルトの「奴は勇者だ。ただし石器時代のな」と皮肉交じりに評したセリフが彼のすべてを現しており、ファンの間で「石器時代の勇者」と呼ばれるようになる。 ■[能力]■ 白兵戦のスペシャリスト………と言うより、殆どバーサーカー。 ラインハルトが白兵戦における指折りの名手でもあるキルヒアイスに勝てるかどうかと尋ねたところ「自信がない」という返事が返ってきたほどである。 また、白兵戦の名手たるロイエンタールが同じく名手のミッターマイヤーに「オフレッサーと一対一で出会ったらどうする?」と問いかけた際には「すっ飛んで逃げる」と返され、ロイエンタールも同意するほどその実力は軍内部に知れ渡っている模様。 かつては同盟最強のワルター・フォン・シェーンコップも敵わぬ相手であったヘルマン・フォン・リューネブルクも、オフレッサー相手に気圧されており、三段論法を用いるならば、白兵戦においては作中最強としても差し支えないであろう。 また、ラインハルトをライバル視していたリューネブルクに協力を依頼された際も、彼の野心と本音を正確に見抜いた上で牽制するなど政治的な部分にも敏感。 下級貴族出身にもかかわらず、上級大将にまで出世した点や、自身の能力を正確に把握している辺り、好戦的な性格だが決して単なる脳筋ではない。 良きにせよ悪しきにせよ出自の低さを努力で補い出世した人物であり、似たような経歴のラインハルトと協力関係を結んでもおかしくなかったが、結果的に彼はラインハルトを憎悪し対決に至った。 この背景を外伝では「現体制下で様々な不条理に耐えてようやく出世した人物にとっては、門閥貴族よりむしろ現体制の破壊者であるラインハルトの方を憎悪することになるのではないか」と説明されている。 Die Neue These版では貴族連合軍結成に伴いミュッケンベルガーを勧誘に訪れるも拒絶され、逆に現実を見ようとしない者はラインハルトに一掃されると忠告されるがやはり聞き入れず、断末魔の走馬灯でその対話を思い出していた。 戦闘力は作中最強だが、度を越した残虐性を有するという特徴は、同じ作者の『マヴァール年代記』のドラゴシュに通じるものがある。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シェーンコップとオフレッサーが戦っていたらどっちが勝ったのだろうか? -- 名無しさん (2013-12-23 18 02 07) おそらくオフレッサー。ほぼ同格と思われるロイエンタールがすっ飛んで逃げることに同意しているしw己の手で上級大将までのし上がったのは伊達じゃないってこった -- 名無しさん (2014-02-04 20 47 02) まぁ、シェーンコップはあれでも文化人だからなw 脳の1シナプスに至るまで人殺しに特化した野蛮人にはかなわぬw -- 名無しさん (2016-01-06 19 53 03) 一応外伝ではオフレッサーも立場相応の有能なところを見せるから・・・ -- 名無しさん (2018-07-25 06 28 03) こいつも出る作品を間違えてる感じのキャラだよな……wウシジマくんの肉蝮とかと同じように -- 名無しさん (2018-07-26 07 38 04) 本編以前の同盟との戦いって艦隊戦ばっかりって印象で、上級将校に出世できるほど白兵戦の需要があったのか気になる -- 名無しさん (2018-07-26 09 22 22) ↑数少ないチャンスを確実にものにして上級大将にまで出世したと考えると、オフレッサーがおそろしく抜け目の無い人間に思えるw -- 名無しさん (2018-07-30 10 25 03) オフレッサーの後に装甲擲弾兵総監という地位自体が見受けられなくなったのはよほどラインハルトがオフレッサーを嫌っていたからかな -- 名無しさん (2019-10-14 14 26 10) 苦労して出世したオフレッサーにしてみれば「何で俺が上級大将で姉貴の七光りで出世しただけの小僧が元帥なんだよ」って気持ちだったんだろうな。そりゃラインハルトを嫌うわけだ -- 名無しさん (2019-11-07 15 20 43) 「ヴィンランド・サガ」のお陰で、石器時代まで遡らずとも勇者になれそうなことが判ってきた。 -- 名無しさん (2020-01-23 18 00 11) 生まれる時代を間違えたな -- 名無しさん (2020-03-02 01 59 26) ↑三国時代に生まれていれば……。 -- 名無しさん (2020-03-02 10 42 49) ↑それはそれで歴史に名を残す豪傑にはなれそうだけど、天下統一して死後もしばらく残る国を作れそうか、と聞かれると、ちょっとね -- 名無しさん (2020-03-04 20 55 51) 宇宙戦艦による艦隊戦が主な銀河英雄伝説より同じ作者のアルスラーン戦記の方が力を発揮できそうだな -- 名無しさん (2020-07-10 16 58 26) 経歴を考えると地上制圧や基地制圧のスペシャリストで、宇宙空間の立体的な視点を苦手としているとかありそう。あの帝国で出世したんだし、政治力もありそうrk -- 名無しさん (2020-07-10 17 13 59) Dieではある程度搦め手で捕まっててちょっと安心したような残念なような -- 名無しさん (2020-08-03 23 15 21) 三國志14コラボにて。統率73武力95知力25政治25魅力40 武力が際立っており、典韋と同じ数値を誇り彼より上は呂布、張飛、許褚、関羽、趙雲、馬超しか存在しない。ある意味注目の政治力は南匈奴の単于と同じなのは順当か。固有戦法「挽肉製造」は敵部隊の足止め、個性「豪傑」は一騎討発生させ易くし、固有個性「勇者」は敵将の負傷・戦死の確率を高める。運用方法としては最前線に置いて敵将への直接攻撃を狙うのが基本になるものと思われる -- 名無しさん (2020-09-06 22 52 54) 思うに、イゼルローンにオフレッサーを配属させていれば、ヤンによる攻略、防げてたんじゃないか? -- 名無しさん (2020-09-07 06 29 59) ↑配属されるわけがない。イゼルローンが難攻不落なのは、強固な外殻とトゥールハンマーというハードウェアの強さで、白兵戦なんか起こらないという前提だから。白兵戦が絶対起きない場所に白兵戦最強の勇者置くなんて無駄遣いもいいところだよ。それにイゼルローンは要塞自身の性能が良すぎて最前線なのに僻地扱いの場所だし -- 名無しさん (2020-09-07 07 41 39) ↑まあ、あんな手を使ってくるとは思わなかったからなあ。配属されなくて当然か(^^; -- 名無しさん (2020-09-07 07 49 32) ゼッフル粒子で火器が使えないなら、装甲服貫けるような強力なボウガン開発すればいいんじゃないの?とは思った。装填の問題も、未来なら強力なプレス機かなんかで解決できるだろうし。 -- 名無しさん (2020-09-07 17 15 25) まぁその辺言うとそもそも「防衛側がゼッフル粒子撒いても、爆発範囲外から重火器打ち込めば自滅するんじゃ?」ってなるんで、作劇上の都合として気にしない方がいいかと -- 名無しさん (2020-09-07 18 00 22) それにしても、落とし穴にはめたとはいえ、どうやってその後捕らえたんだ? 穴から出したらまた暴れて殺戮が始まると思うんだが。道原版は確か外壁爆破して、外の船に捕獲してたけど -- 名無しさん (2020-10-18 21 07 23) ↑11 『宇宙大将軍』ぐらいにはなれたんじゃあるまいか -- 名無しさん (2022-03-24 01 47 47) 上級大将だし、それなりにデスクワークもこなすのだろうか。 -- 名無しさん (2022-03-24 02 39 07) 正確な年齢はしらんけど50前後程度?の下級貴族出身者が総監職で階級も上級大将って異例どころじゃない出世だと思うんだけど、同盟相手の戦果が純粋に評価される軍ならラインハルトだって別に困らなかっただろうし。実は相当裏工作や人脈構築や上司や上級貴族へのゴマすりスキルにも長けていたのでわ? -- 名無しさん (2023-03-18 19 47 58) 装甲擲弾兵総監やりたがる貴族があまりいないってのもあるだろう。艦隊職に比べてライバルが少ないというか。 -- 名無しさん (2023-03-18 20 00 35) ↑それでめっちゃ頑張ってここまでの地位に上がったのにそれを全部台無しにしようとするラインハルトを憎むのは無理ないわ -- 名無しさん (2023-03-18 20 00 59) まあフィクションだからと言えばそこまでだけど、ゼッフル粒子みたいなものが実戦に投入されたら「斧と鎧で殴り合おう」じゃなくて「ゼッフル粒子に反応しない飛び道具作ろう」って方向に発想は動くと思うんだよなぁ。強力なバネとバネを圧縮するプレス機を内蔵した、貫通力に優れた矢を発射する銃とか。 -- 名無しさん (2023-03-29 17 59 44) 特技も性格も見たまんまと、キャラとして分かりやすいせいか作品ファンからは愛されてる気がする -- 名無しさん (2023-04-05 13 53 21) 仮想対決するにしてもぶつけるべきは銀英伝のキャラじゃなくてダリューンだろと思ったところで、オフレッサーは『脇役になったダリューン』なのかもしれないと気づいた(登場順逆だ -- 名無しさん (2023-04-06 00 52 55) サイオキシン麻薬が普通に兵士に投与されてて草。銀河帝国軍がナチやソ連軍の同類だってことを再認識さしてくれるお方 -- 名無しさん (2023-05-27 15 26 30) 出世できたのは表に出せない汚れ仕事も厭わなかったとかもありそうだな -- 名無しさん (2023-12-05 11 20 59) 極道兵器やヤクザウォーズの世界なら大活躍できそう -- 名無しさん (2023-12-05 11 32 04) 名前 コメント